책소개
"우리나라의 경우도 1990년대 중반 이후 민영방송이 개국하고, 케이블, 위성방송이 도입되어 본격적인 다채널 시대로 들어서면서 영상콘텐츠의 수요가 급격하게 증가하고 영상콘텐츠 시장이 급속도로 성장하고 있다. 그러나 시장의 수요에 비해 국내의 우수한 영상콘텐츠 제작과 공급 체계가 갖추어지지 못하였고 대외 경쟁력이 약하기 때문에 우리나라 영상콘텐츠 시장은 수출에 비해 수입이 월등히 많은 심각한 역조 현상을 보이고 있다.
이러한 문제 의식에서 이 책은 첫째 영상콘텐츠 내용과 포맷 연구, 둘째는 영상콘텐츠 마케팅 연구를 시도하였다. 1부에서는 영화와 텔레비전의 영상콘텐츠의 장르적 특성, 2부에서는 새로이 각광을 받고 있는 컴퓨터게임의 디지털 영상콘텐츠의 특성, 마지막으로 3부에서는 영상콘텐츠의 생산과 유통에 영향을 미치는 마케팅 전략을 살펴보았다.
이 책에 실린 글들은 21세기 지식기반사회 대비 고등인력양성사업 '두뇌한국21(BK)'의 연구비 지원을 받아, 이화여자대학교 언론홍보영상학부의 영상콘텐츠개발팀이 지난 3년간 이루어낸 연구물들의 일부를 모아 구성하였다. 이 연구물들은 『한국언론학보』, 『한국방송학보』, 『한국언론정보학보』, 『방송연구』, 『홍보연구』 등 학술지에 실린 논문들로서 수정 편집하여 이 책에 실었다."
저자소개
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김훈순 : 이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
박동숙 : 이화여자대학교 영어영문학과 졸업. 오하이오주립대학교 석사. 텍사스대학교 박사. 미국 와일리 대학 및 워시번 대학 조교수, 한국언론연구원 상임연구위원 역임. 현재 이화여자대학교 언론홍보영상학부 부교수.
논문 ''문화론적 수용자론'' ''멀티미디어와 수용자'' ''외국 방송물 유입의 문화적 영향에 대한 논의의 재고'' ''상징적 차원의 문화공간 구축: ''문화간 결혼''한 여성 수용자의 한국비디오 보기'' 등
유세경 : 이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수"
목차
"머리말. 왜 영상콘텐츠와 산업을 연구해야 하는가?
1부. 영상콘텐츠 I:텔레비전과 영화
1장. 한국 멜로 영화의 장르적 관습과 변형 김훈순·김은정
2장. 텔레비전 토론 프로그램의 장르적 특성과 그 의미 김훈순·김은정
3장. 텔레비전 역사 다큐멘터리의 영상 역사 쓰기 김훈순
4장. 텔레비전 만화영화, 그 독특한 재미 박동숙·전경란
5장. 한국 뮤직비디오의 포스트모던 영상과 재현 체계 김훈순
6장. 동북아시아 3국을 통해 본 텔레비전 드라마의 문화적 근접성 유세경·이경숙
2부. 영상콘텐츠 II:디지털 콘텐츠
7장. 온라인게임 연구를 위한 소고 박동숙
8장. 온라인게임과 가상 현실 경험 최정윤·박동숙
9장. 컴퓨터게임 텍스트의 상호작용성 박동숙·전경란
10장. 디지털 시대의 이야기하기 박동숙·전경란
3부. 영상 문화 산업
11장. 국내 텔레비전 프로그램의 해외 판매에 미치는 요인들 유세경·정윤경
12장. 방송 구조의 변화에 따른 지상파 방송의 편성 변화 정윤경
13장. 디즈니코리아를 통해 본 영상 산업 마케팅의 실제 김훈순·이경숙
14장. 케이블TV 프로그램의 해외 수출을 위한 마케팅 전략 유세경·천혜선
15장. 인터넷 영화 사이트, 영화 창구로서의 가능성 유세경·정윤경
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